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Leia o fragmento de texto a seguir.
Um objeto é um indivíduo único dentro do conjunto que é a classe. Se voltarmos aos exemplos do mundo real, é possível exemplificar um objeto da classe mamífero como a VACA MIMOSA, da classe carro como o GOL AZULZINHO DO MEU PAI, e da classe funcionário como JOÃO SILVA. Um objeto é acessado por uma variável cujo tipo é a classe a qual ele pertence. Quando um programa faz uso de uma variável, ela precisa ser declarada para que espaços de memória sejam alocados e ela seja utilizada no processamento. Com os obj etos, existe essa mesma exigência. Os objetos precisam ser declarados e instanciados para que existam e possam ser utilizados.
Fonte: ASCENCIO, A. F. G.; DE CAMPOS, E. A. V. Fundamentos da programação de computadores: algoritmos, Pascal, C/C++ (padrão ANSI) e Java.3. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil,2012. p.472. (adaptado).
Considere um sistema que foi modelado com as seguintes características:
▪ As classes expõem seus atributos como privados.
▪ O acesso aos atributos ocorre exclusivamente por meio de métodos.
▪ Há uma classe base que define comportamentos genéricos.
▪ Classes derivadas especializam esses comportamentos.
▪ Objetos são manipulados por referências do tipo da classe base.
Com base nos princípios da orientação a objetos, marque alternativa CORRETA.
Um objeto é um indivíduo único dentro do conjunto que é a classe. Se voltarmos aos exemplos do mundo real, é possível exemplificar um objeto da classe mamífero como a VACA MIMOSA, da classe carro como o GOL AZULZINHO DO MEU PAI, e da classe funcionário como JOÃO SILVA. Um objeto é acessado por uma variável cujo tipo é a classe a qual ele pertence. Quando um programa faz uso de uma variável, ela precisa ser declarada para que espaços de memória sejam alocados e ela seja utilizada no processamento. Com os obj etos, existe essa mesma exigência. Os objetos precisam ser declarados e instanciados para que existam e possam ser utilizados.
Fonte: ASCENCIO, A. F. G.; DE CAMPOS, E. A. V. Fundamentos da programação de computadores: algoritmos, Pascal, C/C++ (padrão ANSI) e Java.3. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil,2012. p.472. (adaptado).
Considere um sistema que foi modelado com as seguintes características:
▪ As classes expõem seus atributos como privados.
▪ O acesso aos atributos ocorre exclusivamente por meio de métodos.
▪ Há uma classe base que define comportamentos genéricos.
▪ Classes derivadas especializam esses comportamentos.
▪ Objetos são manipulados por referências do tipo da classe base.
Com base nos princípios da orientação a objetos, marque alternativa CORRETA.
Considere que um sistema projetado para gerenciar diferentes tipos de contas bancárias foi desenvolvido considerando os princípios da programação orientada a objeto, e considerando as características a seguir:
▪ Uma classe abstrata Conta, que declara o método calcularTarifa(), sem implementação.
▪ Uma classe ContaCorrente, que herda de Conta e sobrescreve calcularTarifa().
▪ Uma classe ContaPoupanca, que herda de Conta e não sobrescreve calcularTarifa().
▪ Uma interface Tributavel, que declara o método calcularImposto().
▪ A classe ContaCorrente implementa a interface Tributavel.
▪ O sistema utiliza polimorfismo para manipular objetos do tipo Conta por meio de referências da superclasse.
Com base nos princípios da orientação a objetos, marque a alternativa CORRETA.
▪ Uma classe abstrata Conta, que declara o método calcularTarifa(), sem implementação.
▪ Uma classe ContaCorrente, que herda de Conta e sobrescreve calcularTarifa().
▪ Uma classe ContaPoupanca, que herda de Conta e não sobrescreve calcularTarifa().
▪ Uma interface Tributavel, que declara o método calcularImposto().
▪ A classe ContaCorrente implementa a interface Tributavel.
▪ O sistema utiliza polimorfismo para manipular objetos do tipo Conta por meio de referências da superclasse.
Com base nos princípios da orientação a objetos, marque a alternativa CORRETA.
Disciplina:
Programação
A Programação Orientada a Objetos (POO) diz respeito a um padrão de desenvolvimento que é seguido por muitas linguagens, tais como: Java, C#, entre outras. Esse padrão se baseia em quatro pilares que é a base de sustentação desta linguagem. Assinale a alternativa que não representa um desses pilares.
Concurso:
Prefeitura de Potim - SP
Disciplina:
Programação
A linguagem de programação da Microsoft, orientada a objetos e integrante da plataforma .NET, é conhecida como:
Concurso:
Prefeitura de Tapurah - MT
Disciplina:
Programação
A Orientação a Objetos é um paradigma que tem evoluído, principalmente em questões voltadas para segurança e reaproveitamento de código, constituindo um padrão de desenvolvimento seguido por diversas linguagens, como C# e Java. Entre os princípios da Orientação a Objetos, um representa uma das principais técnicas que define esse modelo de programação, tratando de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação, pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta, sendo sua implementação baseada em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, significando que os detalhes internos do funcionamento de um objeto são escondidos do mundo exterior, exibindo apenas a interface. Um segundo princípio consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai, permitindo a um único método executar diferentes comportamentos baseados no objeto. Esses dois princípios são denominados, respectivamente: