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Concurso:
TRE-MA
Disciplina:
Engenharia de Software
Julgue os seguintes itens, a respeito de conceitos de programação orientada a objeto.
I As classes descrevem apenas os tipos de dados que compõem os objetos.
II Objetos são instâncias de uma mesma classe.
III Métodos são as ações que os objetos podem exercer.
Assinale a opção correta.
I As classes descrevem apenas os tipos de dados que compõem os objetos.
II Objetos são instâncias de uma mesma classe.
III Métodos são as ações que os objetos podem exercer.
Assinale a opção correta.
Concurso:
TRE-GO
Disciplina:
Engenharia de Software
Julgue os item subsequente à luz do paradigma de orientação a objetos.
Uma classe abstrata possui instâncias diretas, bem como suas classes descendentes.
Uma classe abstrata possui instâncias diretas, bem como suas classes descendentes.
Concurso:
TRE-GO
Disciplina:
Engenharia de Software
Julgue os item subsequente à luz do paradigma de orientação a objetos.
Uma associação pode tornar-se uma classe em que cada ligação gera uma instância de classe.
Uma associação pode tornar-se uma classe em que cada ligação gera uma instância de classe.
Concurso:
TRE-GO
Disciplina:
Engenharia de Software
Julgue os item subsequente à luz do paradigma de orientação a objetos.
Os dois tipos de implementação de objetos concorrentes são servidores e objetos ativos. Nos servidores, o objeto é implementado com um processo paralelo, por meio do uso de métodos correspondentes às operações definidas. Nos objetos ativos, o estado do objeto pode ser modificado por operações internas em execução dentro do próprio objeto.
Os dois tipos de implementação de objetos concorrentes são servidores e objetos ativos. Nos servidores, o objeto é implementado com um processo paralelo, por meio do uso de métodos correspondentes às operações definidas. Nos objetos ativos, o estado do objeto pode ser modificado por operações internas em execução dentro do próprio objeto.
Concurso:
TRE-ES
Disciplina:
Engenharia de Software
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Objetos de software interagem e comunicam-se com os outros por meio de mensagens. Por exemplo, quando o objeto A deseja que o objeto B execute um de seus métodos, envia a este uma mensagem. Algumas vezes, o objeto receptor precisa de mais informação para que saiba exatamente o que deve fazer, de modo que essa informação seja transmitida juntamente com a mensagem por meio de parâmetros.