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Disciplina:
Pedagogia
Sobre as vantagens do uso das mídias nas escolas, analise as afirmativas a seguir.
I. O desafio é saber se os professores irão mudar de paradigma e concentrar‐se na criação, na gestão e na regulação de situações de aprendizagem.
II. A educação para a mídia contribui para formar um receptor crítico, ativo, inteligente, capaz de se distanciar da mensagem midiática e exercer sobre ela seu poder de análise e crítica.
III. Os recursos tecnológicos utilizados abrem novos processos de aprendizagem que oferecem possibilidades de renovar ou mesmo romper com a práxis do modelo tradicional da educação.
Assinale:
I. O desafio é saber se os professores irão mudar de paradigma e concentrar‐se na criação, na gestão e na regulação de situações de aprendizagem.
II. A educação para a mídia contribui para formar um receptor crítico, ativo, inteligente, capaz de se distanciar da mensagem midiática e exercer sobre ela seu poder de análise e crítica.
III. Os recursos tecnológicos utilizados abrem novos processos de aprendizagem que oferecem possibilidades de renovar ou mesmo romper com a práxis do modelo tradicional da educação.
Assinale:
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Pedagogia
Segundo o Currículo da Cidade de São Paulo, que tem como foco promover o pensamento computacional por meio de uma abordagem construcionista, assinale a opção que indica os três eixos estruturantes das tecnologias para a aprendizagem.
Disciplina:
Pedagogia
Assinale a opção que indica o termo utilizado para identificar todo o conjunto de Recursos e Serviços que contribuem para conceder ou aumentar habilidades funcionais da pessoa com deficiência, concedendo maior oportunidade de independência, autonomia e melhoria das suas capacidades funcionais.
Disciplina:
Pedagogia
Em conformidade com a Portaria nº 5.930/13 da SME, em seu Artigo 5º, o Ciclo Interdisciplinar compreende o 4º, o 5º e o 6º ano do Ensino Fundamental, com a finalidade de
Disciplina:
Pedagogia
As ideias de Papert (1980) com a linguagem de programação focavam na apropriação da linguagem de programação básica pelos estudantes. Desde então, algumas novas linguagens de programação surgiram, como é o exemplo do Scratch, adotado em algumas das práticas de Tecnologias para Aprendizagem e de forma interdisciplinar. O Scratch é um software desenvolvido em um dos espaços do Instituto de Tecnologia de Massachusetts por um grupo de pesquisadores.
Nesse sentido, o Scratch permite que os professores trabalhem com
Nesse sentido, o Scratch permite que os professores trabalhem com