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As 11 definições abaixo são referentes a conceitos de orientação a objetos e programação em Java e descrevem termos que preenchem a cruzadinha a seguir.


1. Instrução que permite chamar explicitamente o construtor da superclasse quando um programa cria um objeto da subclasse.
2. Na declaração de uma variável, indica que ela não poderá ser modificada depois de declarada e deve ser inicializada quando declarada.
3. Capacidade de objetos de diferentes classes relacionadas por herança ou implementação de interface responderem diferentemente à mesma chamada de método.
4. Palavra-chave que indica que um método realizará uma tarefa, mas não retornará nenhuma informação ao completar sua tarefa.
5. É em geral um recurso utilizado quando classes diferentes (isto é, não relacionadas) precisam de funcionalidades comuns (isto é, métodos) ou utilizam constantes comuns.
6. Variáveis e métodos com esse modificador de acesso só são acessíveis a métodos da classe em que são declarados.
7. Indica que um membro de uma superclasse pode ser acessado por membros dessa superclasse, por membros de suas subclasses e por membros de outras classes do mesmo pacote.
8. Classe que não pode acessar ou herdar os membros private de sua superclasse.
9. Todas as classes em Java herdam direta ou indiretamente os métodos dessa classe.
10. Estrutura utilizada para inicializar um objeto de uma classe quando o objeto for criado.
11. Tipo de classe que declara atributos e comportamentos comuns de várias classes em uma hierarquia de classes.



Os termos que preenchem adequadamente a cruzadinha são, respectivamente:

Segundo Roger S. Pressman, em seu livro Engenharia de Software, 7a edição, os princípios do Scrum são consistentes com o manifesto ágil e são usados para orientar as atividades de desenvolvimento dentro de um processo que incorpora as atividades estruturais de requisitos, análise, projeto, evolução e entrega. Em cada atividade metodológica, ocorrem tarefas a realizar dentro de um padrão de processo chamado