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Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família:
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O usuário que utiliza um computador para conectar-se ao referido servidor, utilizar recursos do aplicativo e armazená-los no mesmo servidor, ou em outro computador, é considerado um cliente da arquitetura cliente-servidor.
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Considere que um usuário, a partir do seu computador, solicite que o sistema calcule todos os impostos inseridos na folha de pagamentos de determinado mês e, após os cálculos, receba o resultado na tela de seu computador. Nesse caso, com base na arquitetura cliente-servidor, é correto inferir que os cálculos solicitados foram processados no computador do usuário.
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A arquitetura cliente-servidor apoia-se na existência de um ou mais servidores, que respondem a pedidos de sistemas clientes. Já na arquitetura entre pares — P2P —, os sistemas terminais comunicam-se diretamente entre si.
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Durante o desenvolvimento de um sistema computacional, não é possível avaliar a usabilidade desse sistema, uma vez que é necessária a presença de um indivíduo para avaliar essa característica.