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Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
A escola inclusiva utiliza tecnologias assistivas para
ampliar as possibilidades de acesso dos estudantes com
deficiência às atividades escolares. Associe cada recurso
da Coluna I à sua função na Coluna II:
Coluna I
1.Leitor de tela. 2.Teclado com colmeia. 3.Acionador de acesso. 4.Lupa eletrônica.
Coluna II
(__)Converte o conteúdo mostrado no monitor em voz para o estudante com deficiência visual. (__)Aumenta imagens e textos do computador para quem possui baixa visão. (__)Possui uma grade com furos que impede pressionar botões vizinhos por engano. (__)Permite comandar o computador com um movimento simples, como o toque da cabeça.
Assinale a alternativa que apresenta a associação correta, de cima para baixo:
Coluna I
1.Leitor de tela. 2.Teclado com colmeia. 3.Acionador de acesso. 4.Lupa eletrônica.
Coluna II
(__)Converte o conteúdo mostrado no monitor em voz para o estudante com deficiência visual. (__)Aumenta imagens e textos do computador para quem possui baixa visão. (__)Possui uma grade com furos que impede pressionar botões vizinhos por engano. (__)Permite comandar o computador com um movimento simples, como o toque da cabeça.
Assinale a alternativa que apresenta a associação correta, de cima para baixo:
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
A inteligência artificial tem sido aplicada em plataformas educacionais para adaptar o ensino ao ritmo de cada
estudante. Analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I.Sistemas de inteligência artificial aplicados à educação podem recomendar atividades diferentes para cada estudante conforme o seu desempenho.
PORQUE
II.Esses sistemas analisam os dados de interação e de desempenho do estudante para adaptar o percurso de aprendizagem às suas necessidades.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
I.Sistemas de inteligência artificial aplicados à educação podem recomendar atividades diferentes para cada estudante conforme o seu desempenho.
PORQUE
II.Esses sistemas analisam os dados de interação e de desempenho do estudante para adaptar o percurso de aprendizagem às suas necessidades.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
O pensamento computacional tem sido trabalhado na
Educação Básica como forma de desenvolver o
raciocínio lógico dos estudantes. A respeito da
decomposição, um de seus pilares, analise as
afirmativas a seguir:
I.A decomposição consiste em dividir um problema grande e complexo em partes menores e mais fáceis de resolver. II.A decomposição é o pilar responsável por identificar semelhanças entre problemas para reaproveitar soluções já conhecidas. III.A decomposição facilita a resolução de um problema porque permite tratar separadamente cada parte antes de integrá-las.
Está correto o que se afirma em:
I.A decomposição consiste em dividir um problema grande e complexo em partes menores e mais fáceis de resolver. II.A decomposição é o pilar responsável por identificar semelhanças entre problemas para reaproveitar soluções já conhecidas. III.A decomposição facilita a resolução de um problema porque permite tratar separadamente cada parte antes de integrá-las.
Está correto o que se afirma em:
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
Nas escolas públicas, a gamificação tem sido adotada
como estratégia para engajar os estudantes nas
atividades. A respeito dessa estratégia, analise as
afirmativas a seguir:
I.A gamificação consiste em aplicar elementos de jogos, como pontos e recompensas, em contextos alheios aos jogos, como a sala de aula. II.A gamificação pode ampliar o engajamento dos estudantes ao transformar tarefas escolares em atividades desafiadoras e com metas claras. III.A gamificação e o jogo educativo são a mesma coisa, pois ambos substituem a aula por um jogo digital completo, com fases e personagens.
Está correto o que se afirma em:
I.A gamificação consiste em aplicar elementos de jogos, como pontos e recompensas, em contextos alheios aos jogos, como a sala de aula. II.A gamificação pode ampliar o engajamento dos estudantes ao transformar tarefas escolares em atividades desafiadoras e com metas claras. III.A gamificação e o jogo educativo são a mesma coisa, pois ambos substituem a aula por um jogo digital completo, com fases e personagens.
Está correto o que se afirma em:
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
As teorias da aprendizagem oferecem diferentes
explicações sobre como o estudante chega a saber o
que sabe. Em uma dessas concepções, aprender é um
processo ativo, em que o sujeito elabora o próprio
conhecimento a partir da relação com o meio e da
retomada de suas experiências anteriores. Assinale a
alternativa que caracteriza corretamente essa
concepção.